摘要:新技术对传播媒介的发展方向往往起着至关重要的引领作用,这已经在传播媒介的发展史中得到充分体现。随着虚拟现实(VR)技术的不断发展,它已俨然成为一种新的传播方式和交流工具,VR颠覆了用户的感官体验,塑造了一种全新的“沉浸式传播”的交互模式。作为一种极有潜力的、可实现跨时空在场交流的新型传播媒介,VR技术将对传播媒介的发展产生巨大的影响,目前传播媒介业界已利用VR技术做出许多尝试,且取得较好的传播效果。本文对目前炙手可热的VR技术的相关概念、特性、发展历程及其传播学应用和对传播媒介发展的影响进行梳理,同时在紧跟传播媒介发展趋势的同时也对VR技术进行反思,批判性地看待VR技术对传播媒介发展的影响,以期从传播媒介的视角探讨VR技术,弥补目前学界过多从技术角度研究VR的不足。
关键词:虚拟现实,虚拟现实传播,沉浸式传播,在场交流,媒介发展
一、研究背景
2016年被视为虚拟现实技术元年,届时,日本索尼、中国HTC、以及Facebook旗下的Oculus三家公司,将同时对外第一次销售消费者版本的虚拟现实头盔,这三家公司目前正在各自联合第三方开发队伍,开发游戏等虚拟现实内容,为硬件开售做好“软件”的铺垫。
虽然游戏被认为是虚拟现实技术走向消费者的第一个最成熟应用,但是目前在各行各业中,已经掀起了虚拟现实技术的应用和开发热潮。新闻报道和媒体成为虚拟现实技术应用的另外一个新领域,凭借着现有硬件厂商推出的头盔,媒体正在利用虚拟现实技术,打造出能够让读者身临其境的新闻作品。
当然,虚拟现实报道在新闻媒体行业和读者中逐步推行,其前提是头盔等硬件设备的大面积,不过依靠着“谷歌(微博)纸板”、三星Gear VR等简易型头盔,《纽约时报》等知名媒体已经成为虚拟现实新闻报道的第一批尝鲜者。
2015年11月6日,《纽约时报》在各大移动终端应用商店推出虚拟现实新闻客户端“NYT VR”,为读者提供“浸入式”视频,号称“看新闻视频比3D/IMAX还带感”。此外《纽约时报》还向读者免费发放一百多万套“谷歌纸板(Google Cardboard)”(一款售价为几十美元的廉价初级虚拟现实设备),让读者体验虚拟现实新闻报道。“NYT VR”提示可以选择两种选择,一是“谷歌纸板”模式,适用于拥有谷歌眼镜的用户体验增强现实效果;另一种是“智能手机”模式,没有眼镜的用户也可以用手机浏览视频——360全景视频带来的冲击要远远超过图片和普通视频,触目惊心的细节,带来更真实的感受。除了移动端,《纽约时报》还一并推出VR PC页面(nytimes.com/VR),让用户可以在大屏上观看360全景视频。此前,YouTube曾推出360度全景视频,《纽约时报》的VR页面就和YouTube类似。没有智能手机和VR眼镜,电脑上一样可以看到360度视频场景。
有美国媒体指出,《纽约时报》推出虚拟现实新闻客户端,一方面是希望利用新技术、吸引年轻读者成为订户;另一方面,则是提前在虚拟现实新闻这一领域进行“卡位”,在媒体竞争中占据先机。
此前,Facebook曾斥资20亿美元收购虚拟现实设备厂商Oculus,虚拟现实技术在全世界再一次引发了关注。
除了纽约时报外,美国还有许多大型媒体公司试水虚拟现实技术,如下表:
以上案例都充分显示除了虚拟现实技术的强势发展势头。由计算机、头盔式显示器、数据手套、力反馈装置、话筒、耳机等设备组成的虚拟现实系统可以通过头盔式显示器或其他设备,为使用者的视觉、听觉和其他感觉提供一个全新的身体感受空间,并使其沉浸其中,实现可以跨时空的在场交流。
虚拟现实以其全新的传播交流技术和独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的传播交流方式———沉浸式传播。而随着沉浸式传播的出现并逐渐被大众接受,又将使虚拟现实成为一个超越电影、电视、网络等流行传播媒介的、可实现跨时空在场交流的超级传播媒介。 如下图所示,从虚拟现实的商业化发展历程来看,虚拟现实或许能扭转传统媒体持续亏损的局面,为传播媒介的发展和媒介行业带来新的机遇。
目前关于虚拟现实的学术论著多从计算机科学的角度出发研究虚拟现实技术,而从传播媒介的视角对虚拟现实进行综述的相关论著较少,但是综合虚拟现实的发展历程和其在传播媒介中的应用现状来看,虚拟现实或许将会是媒介新发展的又一重大转折点。因此,从传播媒介的视角探讨虚拟现实的发展很有必要,希望借此能对日渐式微的传统新闻媒体提供有益的借鉴。本文采用文献研究法,聚焦于传播媒介领域,以独特的传媒视角分析探讨虚拟现实的发展。
二、虚拟现实的概念辨析
虚拟现实(VirtualReality,简称VR),又称灵境技术,兴起于20世纪60年代,是一个综合数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、模式识别、网络技术、人工智能、传感器技术以及高分辨显示等技术,融视觉、听觉、触觉为一体,生成逼真的三维虚拟环境的信息集成技术系统。在虚拟现实技术系统中,使用者戴上特殊的头盔、数据手套等传感设备或利用键盘、鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和操控虚拟世界中的各种对象并参与其中的各种事件。他们可以在这样一个人机界面上,获得与自然状态下几乎相同的、身临其境的身体感受并产生相应的肢体反应。简言之,虚拟现实就是用计算机与网络技术创造一个仿真世界。这样的一个新型技术系统,在其与网络通讯技术逐步融合的过程中,已经开始生成出一种引人注目的传播形式,国内外有一些学者正试图将这样的一种传播形式称为沉浸性传播。美籍学者崔振明则将这样一种具有沉浸性的技术系统看成是与现实等同的身体的“可感知框架”。
虚拟现实的概念可追溯到Ivan Sutherland于1965年在IFIP会议上的一篇报告——《终极的显示》。当时,它是作为图形仿真器出现的。到了80年代初期,经过20年的研究探索,美国VPL公司的创建人Jaron Lanier 正式提出了Virtual Reality一词,他认为,虚拟现实技术的所有努力都是为了“分享想象,生活在一个可以互相表达图像和听觉的世界”。 “互相表达”代表在这样的虚拟环境中,人与人、人与环境的关系可以互动; 而所谓 “图像和听觉的世界”说明了通过虚拟现实设备对人类生理感官系统的隔离,可以在技术上重塑人类的感官世界,并且这个世界是听觉和视觉(图像)统一的。1992年世界上第一个虚拟现实开发工具问世。此后,形形色色、种类繁多的虚拟现实系统陆续出现。至21世纪初,虚拟现实已经成为一项广泛应用于各种工程领域的重要技术,并以它超前而独特的技术与艺术的综合优势,给当代社会带来了巨大的经济效益。
三、虚拟现实的两种形态
虚拟现实要义在于建立一套新型的人机交互界面,使用户沉浸于电脑数据库所制定的幻觉环境中实时交互,产生仿佛蓦然置身其间的真实体验。这个意义上的虚拟现实又被称为“灵境”,目前许多大型三维游戏可以看作是其在个人电脑上的简化版本。“虚拟”(virtual)一词来自拉丁文virtus,本意为具有可产生某种效果的内在力量、功能、品德等,兼有“虚构的”和“实际的”两个相反的意思:它一方面表示对象的非实体性,另一方面却又表示其功能上的有效性。它所强调的是一种现象上的显现(present),而不是实体意义上的存在(existence)。显然,人们在此类虚拟环境中获得的真实感来自知觉的体验,而非概念上的解读。
另一种意义上的虚拟现实,则并不专指人机互动的灵境技术,而是指经由文化互动而构造的言谈空间、交往情境和意义场域,即李普曼所谓的拟态环境。显然,前一种意义上的虚拟现实(灵境)是对感官知觉的仿真,后一种意义上的虚拟现实(拟态环境)则更强调基于语言符号的意义建构。但在一些激进的人文学者看来,以网络数据库为代表的电子传媒必将使人类生存进入虚实难辨的状态。根据斯劳卡(M.Slouka)在《大冲突》一书中的展望,电脑技术导致的虚拟世界扩张正使物质空间、个性、社会之类词汇的定义从根本上改变。它不仅突破了以往一切媒介形式的制约,也突破了自然身体的时空限度。