虚拟现实(VR)为何能让资本大佬们激动不已\n来源:中国经济周刊\n作者:孙冰\n2015年,各界大佬纷纷涌入VR领域,忙得不可开交。
常见问题
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2024-07-03 15:28:07 |
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首先,全年都在传来VR创业公司获得巨额融资或依靠强大合作伙伴的消息:红杉资本投资了蚁视,迅雷投资了大朋,乐视投资了灵镜,APUS投资了焰火工坊,腾讯投资了Pocket Gems,华谊兄弟等投资了暴风魔镜……其中,暴风科技表现尤为突出,他们推出的暴风魔镜堪称市面上最吸引眼球的产品之一。2015年9月,暴风成立了VR业务群,冯鑫CEO表示,他在互联网领域已经有20年的经验,这是他迄今为止最激动人心的时刻。虚拟现实(VR)是值得全力投入的方向。”他说。很多评论认为,暴风科技连续33个涨停板的现象,成为虚拟现实发展的一个重要支撑故事。随着2015年年底的到来,备受期待的大佬们终于开始行动起来。2015年12月4日,百度视频正式宣布涉足虚拟现实领域,隆重推出VR频道,成为国内VR内容聚合平台的开拓者。2015年12月21日,腾讯宣布Tencent VR SDK及开发者支持计划,并首次展示了Tencent VR团队。当听到马化腾谈到“微信未来会被哪种产品取代”时,不由得会想起在不久前结束的第二届乌镇世界互联网大会。他表示可能会是虚拟现实技术,认为这项技术正在成为继智能手机后下一个热门趋势。2015年12月23日,乐视在北京发布了VR战略,并推出了它的首款终端硬件产品——手机式VR头盔LeVR COOL1,售价仅为149元。除此之外,乐视还发布消息称,不仅将在硬件领域下功夫,还将与国内外的内容提供商合作,共同打造中国的虚拟现实内容应用平台。该平台将涵盖多个领域,包括影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等等。大公司希望利用现有的平台、生态系统和资源,将他们的优势转移到未来的热门领域,而创业公司也满怀雄心壮志。目前,许多VR技术尚未成熟,可以用手机类比,VR仍然处于“大哥大”的初期阶段。在这个技术竞争激烈的阶段,创业公司有很多机会。覃政先生是蚁视科技的首席执行官,他表示。蚁视是国内较早进入VR领域的公司,早在2014年5月便推出了第一款虚拟现实套装。据预测,到2020年,VR虚拟现实市场将达到1500亿美元规模。所谓虚拟现实,指的是利用计算机技术模拟出一个三维空间的虚拟世界,使用者佩戴特定装置后,他们的视觉、听觉、触觉和嗅觉等感官会受到“欺骗”,使人产生身临其境的虚拟感受,也就是沉浸式体验。2014年,Facebook用20亿美元收购了沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,扎克伯格的这一举动让全球业界感到震惊。大家普遍认为虚拟现实是未来趋势,但对这个未来的远景并不清楚,即使大佬们已经开始涉足,但仍然担心投资会变成风险。{X}{N}{N}{X} 然而当前情况似乎有所改变,几乎所有主流消费电子产品和互联网公司都在积极推动虚拟现实技术从专业应用走向消费市场,加速虚拟现实概念的实际应用。Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微软的HoloLens都已经备受关注,并计划在2016年陆续面向消费者推出。在这个领域,尽管尚未推出正式产品,也没有公司获得盈利,但不得不承认全球范围内已经出现了多家估值超过10亿美元的“独角兽”公司。目前市场上已经出现了两家巨型体量的虚拟现实(VR)创业公司,其中一家是Facebook以20亿美元收购的Oculus,另一家是由Google投资、目前估值已达35亿美元的增强现实(AR)创业公司Magic Leap。这意味着:或者这是一个巨大的泡沫,或者就是一个巨大的机遇。根据您提供的信息,分析机构Manatt Digital Media预测全球虚拟现实市场规模将在5年内,即2020年达到1500亿美元。这显示了虚拟现实技术在不断发展,并具有巨大的市场潜力。在过去几年中,虚拟现实技术已经在多个领域展现出了巨大的潜力,包括游戏、教育、医疗保健等。这一预测也反映了虚拟现实技术在未来将继续蓬勃发展的趋势。根据您提供的信息,2016年Oculus和HTC Vive的总销量预计为100万台,而PlayStation VR预计将卖出150万台。这显示了虚拟现实设备在当时市场上的受欢迎程度和需求。这些数字反映了人们对虚拟现实技术的兴趣和认可,以及虚拟现实市场在当时的增长势头。这听起来像是关于暴风魔镜的销售和用户数据。据我所知,暴风魔镜是一款虚拟现实设备。根据您提供的信息,暴风魔镜已售出40万套,目前每天有2万到3万活跃用户,而每位用户平均使用时长约为30分钟。这些数字显示出这款设备在国内市场上的一定受欢迎程度。您还想了解关于暴风魔镜或其他内容的信息吗?
在这个领域需要拥有扎实的技术实力和雄厚的资金实力
,同时需要面对竞争激烈和市场不成熟的现实
。因此,对于想要进入VR行业的人来说,需要有足够的耐心和毅力,同时要做好长期投资和持续创新的准备。只有不断地迭代和完善产品,才能在这个领域取得成功。当前的虚拟现实设备主要有三种类型:第一种是头戴式移动VR终端,简而言之,就是一个可以放入手机的"眼镜盒子",需要与智能手机配合使用;第二种是"头盔"式VR终端,它由个人电脑或游戏主机输入;第三种是"一体机",不需要与其他设备配合,可以独立使用。
指的是虚拟现实设备。它们的技术含量和价格都在逐渐增加,尤其是一体机,目前的价格非常高昂,几乎没有产品能够进入消费市场。目前,各厂商的策略都是逐步升级,首先推出价格较低的眼镜盒子来扩展用户群,吸引他们购买更高端的头盔和一体机。这些VR眼镜盒子产品主要是通过手机作为屏幕和计算单元,配合特殊的镜片和外壳设计,提供用户沉浸式的虚拟现实体验。用户只需要将手机插入眼镜盒子中,然后戴上眼镜就能进入虚拟现实世界,体验各种应用程序、游戏和视频内容。\n由于VR眼镜盒子的价格相对较低,易于使用和携带,因此在普及方面取得了一定的成功。它们可以用于教育、娱乐、旅游、电影等各个领域,受到了广泛的欢迎和应用。\n随着技术的进步和市场的需求,VR眼镜盒子产品的质量和功能也在不断提升。未来,随着虚拟现实技术的发展,VR眼镜盒子有望成为更加普及和主流的消费电子产品,为用户带来更加丰富和真实的虚拟现实体验。当前VR行业整体仍处于较为初级的阶段,行业各个环节之间存在割裂现象,各厂商仍停留在单一突破思路上,也是每家企业难以突破的原因。只有通过垂直整合将云平台、内容源和终端连接起来,才能构建一个稳定、高效的VR产业生态系统。同时,开放的生态系统可以吸引更多的合作伙伴加入,并促进创新的发展,从而推动VR消费市场的规模化发展。\n在这种生态系统中,各个环节之间可以实现更好的协作和协同,提高整体效率,从而为用户提供更加优质、丰富的VR体验。同时,通过与其他行业的合作,还能够开拓更多的市场空间,为VR产业的发展注入更多的活力和动力。\n因此,只有在开放、创新的生态系统中进行垂直整合,才能真正推动VR产业的发展,带来更为广阔的市场前景和商机。乐视控股战略副总裁阿不力克木·阿不力米提在接受《中国经济周刊》记者采访时表示。终究,人们购买设备的目的是为了体验内容,然而目前的问题是,VR的内容严重不足。
赚取硬件收益的前景十分困难,只有通过终端和内容的融合,才有可能打造出具备商业潜力的生态系统。焰火工坊的创建者兼首席执行官娄池告诉《中国经济周刊》的记者。现在最讨论的VR应用场景当然是游戏。VR带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“梦想”,但其实VR不仅仅是游戏产业。冯鑫认为,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业。同时,乐视也在不断探索新的商业模式,如付费会员、线上购物、广告营销等,以实现内容与商业的结合。阿不力克木·阿不力米提认为乐视的多元化发展路径具有一定的优势,能够吸引更广泛的用户群体,创造更多的商业机会。值得期待的是,乐视未来将如何持续创新,拓展更多领域,实现更加可持续发展。
不过,就像所有新技术一样,虚拟现实尽管头顶光环,也面临着不少质疑:例如,虚拟现实容易让人上瘾,很多评论甚至将其与“海洛因”相提并论。在虚拟现实中,人们可以选择他们想要去体验的环境和场景,他们可以主动选择参与其中的活动,并且可以与虚拟环境进行互动。这种主动接受信息的方式可能会让人们更加投入体验中,从而更好地理解和感知自己在虚拟世界中的存在和影响力。\n通过虚拟现实体验,人们可以体验到不同的角色和身份,这可能会让他们重新审视自己的身份和自我认知。在虚拟现实中,人们可以扮演不同的角色,尝试不同的行为和决策,从而更好地了解自己的价值观和行为模式。这种新的体验和观点可能会对人们的自我认知产生深远的影响,使他们更加了解自己,从而做出更好的决策和行为。\n总的来说,虚拟现实体验中人们的主动接受信息方式以及对自我认知的深入影响,都可能对个人的心理健康和行为产生积极影响。通过虚拟现实的体验,人们可以更好地认识自己,理解自己的行为模式和价值观,从而提升自我意识和自我认知水平。